第一個狂戰士:Khazan創意總監說,“遊戲本來是要吸引不疲憊的遊戲”

Junho Lee,創意總監,強調了確保遊戲變得有趣的同時保持成就感的重要性,這是Suelsborne流派多年來成功實現的。

Lee在與GamesRadar+交談時指出,必須保持平衡,以便令人沮喪的挑戰並不困難,但是再次必須太容易了,或者缺乏“成就感”。

我們希望成功獲得有意義,但同樣重要的是,我們希望克服挑戰的過程變得有趣。畢竟,這是一場遊戲。這是公平起作用的地方。如果遊戲太容易了,那就缺乏成就感。如果太難了,它會導致挫敗感。

當風險大於獎勵時,難以停止參與並開始感到不公平。平衡是關鍵。如果玩家面臨高風險的挑戰並取得了成功,但是獎勵太低了,體驗就會令人沮喪而不是滿足。遊戲本來要吸引人,而不是筋疲力盡。如果壓力不斷堆積而毫不舒服,球員最終會想辭職。這是我們認為懲罰而不是具有挑戰性的原因。同樣,當挑戰與獎勵之間的關係破裂時,遊戲就會失去其含義並重複。

第一個狂戰士:Khazan計劃於2025年3月27日發布,用於PS5,PC和Xbox系列X/S。遊戲,X上的PlayStation遊戲尺寸揭示了索尼的最新家用控制台。

[來源 -GamesRadar這是給出的

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