上古捲軸3:Morrowind改變了一切

什麼時候上古捲軸3:Morrowind2002年5月1日發行,我的青春期生活只不過是一系列衝動,就像一個令人尷尬的滲水一樣,從我欠發達的大腦中滴了出來。看起來像地牢的牆壁的褲子是我的整個身份。與下一個區別的所有區別是,我的健康老師是否會在健康班上的白板上畫一個雞巴。 (他做了很多。)我冷漠而庇護,在一個地獄裡漂泊了,看起來很像花園州廣場,直到有一天,我在船上醒來,作為一個不確定父母的囚犯。

我一直以一定的自由來吸引遊戲。在雲中拉鍊阿卡迪亞的天空令人震驚,就像四處奔跑申媽關於水手下落的野蠻的NPC怪異的NPC質疑有無形的牆壁和鎖著的門,但是我可以去我想要的地方,並沒有受到其他人的判斷。

凌晨幾乎不是我的第一個視頻遊戲,但這是我的第一個真愛。當我迫切希望意義,而生命是最無鹽的鹽鹽時,這是一種風味的金魚。我以前玩過遊戲,但這更像是現實的替代品。在開放世界的普遍存在之前,它就無法開放。我的小而平凡的存在被同等的可能性,神秘和恐怖所取代。該遊戲從根本上改變了隨後的開放世界RPG的標準。它改變了一切。

圖片:Bethesda Game Studios/Bethesda SoftWorks通過Polygon

我在學校沒有朋友,但是Vvardenfell的居民並不關心我缺乏社會地位。他們只是尋求批評我的外地人身份,或者是在裸體中跑來跑去,或者使他們擺脫彎曲5英尺半徑彎曲的重要工作,並茫然地凝視著遠處。遊戲的聲音表演也非常有限,對話主要通過文本框進行。這帶來了一個有趣的好處,使我能夠將我認為合適的任何語調分配給NPC的漫長的雜耍 - 我經常犯下了不當的進攻並謀殺了許多無辜的城鎮居民,在此過程中使自己擺脫了未來的任務。

扮演Morrowind,我是庫爾茲上校的蝸牛沿著剃須刀的邊緣爬行

那是凌晨:您可以以無視想像力的方式操自己。實際上,凌晨提供了打破遊戲的自由度。一些現代遊戲提供了代理面紗下的分支決策樹,但無論如何,最終都會使每個人都達到同一結論。但是在凌晨,沒有這樣的頭。實際上,有時根本沒有失敗的狀態。在您殺死了一個陰暗的月亮糖癮君子並“切斷了預言的線程”之後,屏幕上沒有一場比賽。 ”您可以玩幾個小時的時間,然後才意識到在下水道中丟下關鍵物品的含義。貝塞斯達的創造者並沒有考慮保護我們免受自己的侵害。玩凌晨,我是庫爾茨上校的蝸牛沿著直剃刀的邊緣爬行。

不過,顛覆更好的判斷並不總是會導致失敗。在某些情況下,這導致了進一步的冒險。如果一個人感到特別搖搖欲墜,他們可以殺死上帝的王子,並首先跌落到完全替代的主要問題道路的兔子洞中。一開始,這些信息沒有被電報給玩家。取而代之的是,只有那些有足夠傲慢的人才能殺死上帝的人才是一種回報。沒有明確的方向是近年來,這種情況才與wild埃爾登戒指。就像在那些遊戲中一樣凌晨通過對話和動作有機地找到,而不是朝著最近的地圖圖標奔跑。

圖片:Bethesda Game Studios/Bethesda SoftWorks通過Polygon

好奇心,而不是航天點,助長了Vvardenfell島上的探索。凌晨在我們都被灌輸到生活質量的崇拜之前。是的,便利性會緩解挫敗感,但它也可以將原本豐富的體驗降低到無意識的事物中。凌晨頑固地拒絕將其玩家餵食來保存魔術。導航得到了物理地圖的幫助,這通常是Quest Givers共享的(有時是直截了當的)指示以及玩家自己的可疑本能。快速旅行選項可用,但僅限於特定位置。而且您大部分時間都站起來,所以儘管比賽的距離達到了距離,所以島上的感覺很大。

有了很多值得探索和發現的東西,就可以預料到意外的絆腳石。在與收稅員聊天后,您可以在Seyda Neen的村莊範圍之外進行,並大聲尖叫。這是一個從空中掉落到他死亡的巫師。在他的屍體上是一本日記,概述了傲慢的笨拙,這導致了您面前的屍體。塔希爾(Tarhiel)的最後時刻,加上危險程度的雜技,使整個旅程向前邁進,這使人感到敬畏。只要您在正確的時間在正確的位置,似乎都可能發生任何事情,從具體的任務和作業中束縛。該地圖充滿了可能。

那個島上有很多東西。地理從沼澤到草原,再到紅山的灰色地獄,一路上有充滿活力的蘑菇植物群。如果沒有一個懸崖賽車手掩蓋的天空盒通常是光榮的(這些生物的鏡頭不會在發條橙的厭惡療法)。和水。每個人的頭都爆炸了相距甚遠的水,而凌晨從來沒有得到應有的認可。它是閃亮的,有裂的和濕潤的 - 您想要在好水中想要的一切。表面下方是藍色的空隙,隱藏了寶藏,沉沒的船隻和骨骼。

該建築與地理一樣多樣化。三個偉大的房屋中的每一個都有一個普遍的設計美學,反映了它們獨特的敏感性以及離散的地方感。我偏愛房屋的Telvanni的扭曲塔,從巨大的蘑菇中雕刻出,垂直的大廳需要懸浮。 House Redoran的結構看起來像昆蟲甲殼,而Hohahalu House Hlaalu的風格最少(儘管我確實對Hlaalu一致的Balmora城市Balmora是我角色的家鄉)。值得注意的是,遊戲的大多數城市都與地圖的其餘部分保持一致。進入定居點時沒有加載屏幕,這意味著您可能會偶然地偶然發現一個。

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或許凌晨感到熟悉和安慰,因為就像現實生活一樣,我感到不想要的地方不乏。 Daedric神社像它們看起來一樣危險,由尖銳的黑色金屬和籠子狀結構組成。 Dwemer遺址被廢棄的工業大廳,您可以在這裡觀察一個曾經有過的社會的殘餘物。在那裡,您可能會遇到一個上升的臥舖,一場眼球和触角的Lovecraftian噩夢。除了這些龐大的廢墟外,還有很多走私者的洞穴和墳墓,我可以在其中探索,掠奪和死亡。

埃爾登戒指可能代表了莫羅德(Morrowind)的副任務和性格互動的自然演變

每個遊戲會議都會產生新的令人興奮的東西。沿著海岸線的較小土地跳躍,以迎合一個永恆的不受歡迎且極富富有的泥濘商人。您可能會遇到一個孤獨的北部,被一個牢固的女巫所欺騙,然後赤裸裸地徘徊在這片土地上。這些傳遞的互動和切線冒險將劫持即使是最奇特的探險家的注意力。埃爾登戒指可能代表了這個想法的自然發展,其世界設計的密度和復雜性。這些遊戲就像在其中一家傳送帶壽司餐廳裡用餐,每次過時的一時都很沉迷。

精簡的進程系統傾向於將現代RPG減少到動作遊戲中,凌晨在各個意義上都是角色扮演遊戲。玩家能力僅次於玩家角色。動作的成功取決於概率,因此為什麼您可以在屠宰場不幸地擺動劍而不會受到傷害。正是這一切都以桌面為靈感的角色扮演,使它同時變得如此瘋狂和如此有意義。技能將通過使用來提高,因此,如果您選擇鎖,則安全性將會提高。由於技能與管理屬性之間的關係,玩家角色更加專業。他們不太可能假設所有事物中進展成為不可避免性的含糊不清的貿易角色。

圖片:Bethesda Game Studios/Bethesda SoftWorks通過Polygon

我對我的角色感到極大的主人翁感,因為它們反映了我的決定,而不是任意分配技能點。但是,該系統並非沒有其缺點。首先,這很容易被利用。只有玩家對角色扮演的承諾才能阻止他們跳到目的地,而不是走路,以極大地提高自己的雜技技能。話雖這麼說,我的內雷瓦林以復活節兔子為主題 - 因此這種行為非常有道理。

凌晨是完美的時機的完美之處。它剝奪了我悲傷的哥特女孩的身份,將我的生活分為兩半:一個由不安全感和冷漠定義的,另一個是由上帝的面孔感動的。它使我覺得視頻遊戲的可能性不僅在技術方面,而且還要在他們如何影響我作為玩家的情況下。自發行以來的幾十年來,遊戲已經走了很長一段路,但是我仍然發現自己違背了不可能的標準凌晨放。儘管有一些遊戲即將接近凌晨20年前給了我。