當我贏得學分時清晰晦澀:探險33,我感到這是一款角色扮演的遊戲,就像之前有很多遊戲一樣 - 您埃爾登戒指,最終幻想,更有趣的是NIER複製品- 但是,沒有很多遊戲就像它那樣。當然,它具有全明星式的演員,基於動態的轉彎戰鬥,令人難以忘懷的樂譜,獨特的藝術風格和生物設計,就像在蘑菇上的盧浮宮穿著沃爾茲(Waltz)一樣,這是萬神殿值得的RPG的所有標誌。但是,作為一個為主題而生活的人,我發現自己被其神話般的宏偉,世界建築的分層深度和內心主題所吸引。對我來說,遊戲從娛樂性的嬉戲到萬神殿的經歷上升,當時他們製作敘事在我的白日夢的邊緣徘徊。清晰晦澀:探險33當我在2024年6月的Xbox Games展示櫃上首次宣佈時,我的椅子上的反身傾斜,這仍然讓我在完成後考慮了一下。
清除:探險33這是獨立法國工作室Sandfall Interactive的首次亮相標題,描繪了一幅令人毛骨悚然的反烏托邦的圖片,其中人類的命運是由一種充滿了必然性的儀式決定的。每年,一個被稱為痛苦者的神靈都接近了一個高聳的整體,它占主導地位,刻有一個穩定下降的數量 - 現在達到33的倒計時。事實證明,這個數字對應於一個人的年齡,對於那些達到了眾所周知的年齡的人,眾所周知的穆洛伊(Lumière),眾所周知的“ pe of of took and proff”,他們的開花且他們的開花。
隨著倖存者的黯淡現實,gommage不僅成為一種殘酷的必然性,而且被視為苦樂參半的傳統。諸如“我們已經死了,只是趕上”之類的短語,輕鬆地問候。有些人譴責那些拒絕將兒童帶入一個以孤兒和過早損失為標誌的世界。其他人則面臨著迫在眉睫的到期的陰影或緊貼希望的脆弱線索,採用集會的呼聲:“當一個人跌倒時,我們將繼續。”那些贊同這種思維方式的人選擇參觀一個被稱為探險隊的人的旋轉門,他們著手進行奸詐的年度任務來與痛苦的人面對面。當然,這些探險都沒有成功擊敗她。
圖像:通過多邊形的Sandfall Interactive/Kepler Interactive
樂觀是探險隊尋找的艱難商品。他們中的大多數不再為勝利而戰。他們默認期望死亡,揭示有關痛苦者的盡可能多的信息,以幫助下一代停止緩慢的攻擊。這個故事是在第33次探險之後進行的,該團隊的平均年齡對盧米韋爾的城鎮居民幾乎沒有樂觀。人們已經辭職了,人們將希望並不是在勝利中,而是在探險本身中,其目標是為那些不可避免地會再次嘗試的人留下見識。然而,第33探險隊的成員不斷出發,決心一勞永逸地結束人類的西西弗利鬥爭。
很少有遊戲吸引了我藝術高眼睛很像清除。到目前為止,最引人注目的是它令人著迷的belleépoque角色設計,裝飾藝術和高幻想環境設計以及前衛生物設計的混合在一起清除突出了一個大膽,創新的第三人稱跨越遍歷系統,其政黨看起來像戰鎚縮影,穿越了一個活著的呼吸diorama。在前往痛苦者的途中,他們將與敵對的埃爾德里奇(Eldritch)生物抗衡,他們毫不客氣地結束了過去的探險。在其他地方,敵對的生物不那麼敵人清除夢幻般的世界對人類的鬥爭矛盾。對他們來說,您只是一年一度的探險隊賽道中的最新消息。不過,我發現自己沿著探險隊原本敏感的追求走了風景秀麗的途徑,吸引了視線,並試圖解析非人類文化的運作方式。遊戲的設計還巧妙地使您脫離了人跡罕至的路。對於像我這樣本能地遠離看起來不像進步的地區的探險家來說,甚至撞到牆壁上,就好像一條道路會神奇地在撞擊上表現出來,採取越野距離的方法是豐富而習慣性的。我不僅發現了增加了團隊戰鬥統計數據的小飾品,而且還發現了過去的探險期刊,這些期刊包含針對最棘手的地區和老闆戰鬥的建議。
圖像:通過多邊形的Sandfall Interactive/Kepler Interactive
即使大多數探險隊在為敵人的弱點提出解決方案方面並不完全有幫助,我也發現該遊戲的重點是向那些以前來的人學習,並為那些跟隨其最刺激元素之一的人留下了遺產。他們的現行日記風格的期刊像禪宗僧侶一樣在死亡的邊緣產生了共鳴。在實踐中,這些時刻的運作與無數其他遊戲中分散的法典相似,其主題共鳴將它們提升到了深刻動人的東西。
這些最後的話伴隨著配音 - 通常也被強大的敵人聳立在他們的雕像般的屍體上 - 每當我冒險遠離非故事的進程路徑時,都會震驚我清除風景如畫的反烏托邦世界。這些最後的供詞中的一些來自傲慢的大型遊戲獵人,他們優先考慮將最新的征服而不是將知識傳遞給下一代,然後才能達到字面上的截止日期。其他人則辭職,因為研究旨在幫助下一代克服過去的失敗,就像一位直升機的父母在孩子的午餐盒上的記事本上塗抹每一個短暫的想法。儘管如此,所有60多個期刊都亂七八糟清除前衛的遠景為我助長了我,通過加入Expedition 33的統計數據來抗拒命運,足以殺死上帝兩次。
像任何基於自尊的轉彎RPG一樣,清除帶有強大的戰鬥系統以及多種技能,屬性和更新,將其動態的實時道奇和帕里機械師變成了與半神的國際象棋比賽。每一次戰鬥遇到清除不是您普通的基於轉彎的打擊交換。取而代之的是,它將實時動作與傳統策略融合在一起 - 您可以躲避和帕里傳入的罷工,同時釋放強大的QTE來擴大攻擊。但是風險是真實的。當一個巨大的“冒險”火球打算擊落三個敵人,最終在我的臉上爆炸,讓我陷入痛苦的堆中時,我很快就學到了這一教訓。
圖片:Sandfall Interactive/Kepler Interactive
從挑戰挑戰的可選老闆中掙扎的可選老闆所獲得的各種能力,我覺得我覺得自己在策劃了33探險隊的籃球王朝中的首發五個。我從來沒有覺得自己覺得自己被限制在一種事實上的風格,而是覺得自己的策略是不願意的,而不是在競爭中競爭,而是能夠競爭的策略,而他們的策略是一致的,而我的策略和競爭的能力是一致的,而我卻沒有成為一致的技巧,而我卻沒有成為一場比賽,而我卻沒有成為一場比賽,而我卻沒有成為一場比賽的技能。在新遊戲加上重訪中。
最令人著迷的方面之一清除以協同作用為中心的轉彎戰鬥是我在菜單上修補的無數小時,以世界一流的國際象棋大師的精確度製定了策略。通過將Pictos(角色能力的遊戲中名稱)結合在一起,獨特的屬性和Luminas(不管誰配備了原始的Pictos),您可以在任何其他角色上裝備Picto Picto能力),我覺得我正在揭示一個方程式,這會讓上帝遇到永久的結局。
在我31小時的奧德賽(Odyssey)到遊戲學分(仍然有很多附帶內容和老闆仍然沒有探索)大約20個小時的時間裡,我設計了我的核心三重奏:Sciel,Sciel,The Chredded,Scythed WindingingYu-Gi-Oh- 風格的決鬥主義揮舞統計量堆放卡;呂恩,我的頭像- 風格,赤腳手動,智能派法師;和Monoco,模糊,明智的,Chewbacca風格的爭吵者火影忍者- 風格移動。他們的互鎖技能和屬性被融合到Ouroboros循環中,有效地將它們變成了我自己的鐵幕。
圖片:Sandfall Interactive/Kepler Interactive
即使他們閒逛到戰場,滾開肩膀並將頭部抬到側面的方式,也有邁克爾·喬丹(Michael Jordan)的光環即將在1998年NBA決賽的第六場比賽中實現奇蹟。同時,在我自發地對角色的能力進行自發的會議期間,無論是在遊戲中的早期還是後期),我發現自己介紹了我折衷的Pictos和Luminas的三個高聳的柱子。這幾乎是壓倒性的。儘管取得了勝利,但我覺得自己試圖捕捉到充滿活力的掛毯的整個光譜和復雜的細節,只有狗的視力有限。
清除引人入勝的戰鬥和故事超過了我在遊戲中遇到的瑣事問題,但在這裡仍然是。儘管它是美麗的,但遊戲沒有照片模式,這意味著暫停菜單總是超越屏幕的中間和側面,覆蓋了像Lumiere的Twisted Eiffel Tower這樣的風景如畫的照片OP,這讓我想起了法國攝影師Robert Doisneau's光學失真。遊戲中偶爾的平台設置也很挑剔。但是,這些是我整體令人愉快的經歷的小小的抓地力清除,它以動力學戰鬥和外面的故事向所有圓柱體開火。
圖像:通過多邊形的Sandfall Interactive/Kepler Interactive
儘管清除痛苦的法國前提和主題,它並不是在其公認的慘淡之旅的生存和痛苦中,也不是人工凝視著肚臍的恐懼。在營地停機期間,您可以踢回去與您的聚會成員聊天,甚至可以與其中一個引發浪漫史。這些字符不是您典型的RPG原型;他們以一種魅力,使您能夠投入所有思維能力,以確保他們以幸福的結局來確保他們的故事結束自己的故事。很明顯,演員們以諸如此類的才能敢於查理·考克斯(Charlie Cox),鮑德爾的大門3的Jennifer English和最終幻想16的本·斯塔爾(Ben Starr)完全屬於他們的元素。他們提供了一種情感上的重力,可以捕捉角色在危險任務上的脆弱性,同時彼此表現出感染性化學反應。他們在任務中互換了篝火晚會,甚至是爭吵的笑話,因為這些看似注定的英雄鬥爭以克服其奢華,噩夢世界的奇怪之處,使比賽充滿了溫暖。
結局不僅僅是在RPG中最堅持的人。它們也可以使它們製造或破壞它們。不幸的是,我覺得遊戲在最初的大結局中完全丟失了情節。清除最終的表演有些分散,就好像一個完全不同的故事的高概念敘事被縫在了本來是一個有力的前提上。儘管具有尷尬和笨拙的性質,但後期的轉折確實通過引人入勝的新主題和最後一刻的啟示來找到其立足點,儘管它既寬鬆地聯繫起來,又與故事的早期基金會相呼應了元素。最終,敘事的大部分體重是由聲音表演所承擔的,這有助於軟化遊戲最後一幕的矛盾之處。這種扭曲感覺就像是一個奢侈的寫作彈性 - 沉迷於野心,試圖吃蛋糕並也吃掉它,使我在醬汁中完全迷失了,直到遊戲結束時的時刻設法將東西恢復到了一起。
作為Sandfall Interactive的首張遊戲,清晰晦澀:探險33遠非短暫的經歷。這是一個強烈的提醒,即當一群創造性的人參加曾經是一個獨奏的激情項目並將其轉變為更多東西時,會發生什麼 - 在這種遊戲中,創新的戰鬥遇到了一個獨特的,原始的故事,敢於挑戰和啟發,即使所有希望似乎都丟失了。
清晰晦澀:探險33將於4月24日在PlayStation 5,Windows PC和Xbox Series X上發布。該遊戲在PlayStation 5上使用Kepler Interactive提供的預發下載代碼在PlayStation 5上進行了評論。 Vox Media具有會員合作夥伴關係。儘管Vox Media可能會通過會員鏈接購買的產品賺取佣金,但這些不會影響編輯內容。你可以找到。
為什麼重要一個基於回合的單人幻想RPG,從最終幻想和角色中汲取靈感。它的稍作現實,風格略有化的角色設計與獨特的美女典型 - 狂歡幻想設置。
- 馬迪·邁爾斯(Maddy Myers),遊戲副編輯