上古卷轴3:Morrowind改变了一切

什么时候上古卷轴3:Morrowind2002年5月1日发行,我的青春期生活只不过是一系列冲动,就像一个令人尴尬的渗水一样,从我欠发达的大脑中滴出来。看起来像地牢的墙壁的裤子是我的整个身份。与下一个区别的所有区别是,我的健康老师是否会在健康班上的白板上画一个鸡巴。 (他做了很多。)我冷漠而庇护,在一个地狱里漂泊了,看起来很像花园州广场,直到有一天,我在船上醒来,作为一个不确定父母的囚犯。

我一直以一定的自由来吸引游戏。在云中拉链阿卡迪亚的天空令人震惊,就像四处奔跑申妈关于水手下落的野蛮的NPC怪异的NPC质疑有无形的墙壁和锁着的门,但是我可以去我想要的地方,并没有受到其他人的判断。

凌晨几乎不是我的第一个视频游戏,但这是我的第一个真爱。当我迫切希望意义,而生命是最无盐的盐盐时,这是一种风味的金鱼。我以前玩过游戏,但这更像是现实的替代品。在开放世界的普遍存在之前,它就无法开放。我的小而平凡的存在被同等的可能性,神秘和恐怖所取代。该游戏从根本上改变了随后的开放世界RPG的标准。它改变了一切。

图片:Bethesda Game Studios/Bethesda SoftWorks通过Polygon

我在学校没有朋友,但是Vvardenfell的居民并不关心我缺乏社会地位。他们只是寻求批评我的外地人身份,或者是在裸体中跑来跑去,或者使他们摆脱弯曲5英尺半径弯曲的重要工作,并茫然地凝视着远处。游戏的声音表演也非常有限,对话主要通过文本框进行。这带来了一个有趣的好处,使我能够将我认为合适的任何语调分配给NPC的漫长的杂耍 - 我经常犯下了不当的进攻并谋杀了许多无辜的城镇居民,在此过程中使自己摆脱了未来的任务。

扮演Morrowind,我是库尔兹上校的蜗牛沿着剃须刀的边缘爬行

那是凌晨:您可以以无视想象力的方式操自己。实际上,凌晨提供了打破游戏的自由度。一些现代游戏提供了代理面纱下的分支决策树,但无论如何,最终都会使每个人都达到同一结论。但是在凌晨,没有这样的头。实际上,有时根本没有失败的状态。在您杀死了一个阴暗的月亮糖瘾君子并“切断了预言的线程”之后,屏幕上没有一场比赛。”您可以玩几个小时的时间,然后才意识到在下水道中丢下关键物品的含义。贝塞斯达的创造者并没有考虑保护我们免受自己的侵害。玩凌晨,我是库尔茨上校的蜗牛沿着直剃刀的边缘爬行。

不过,颠覆更好的判断并不总是会导致失败。在某些情况下,这导致了进一步的冒险。如果一个人感到特别摇摇欲坠,他们可以杀死上帝的王子,并首先跌落到完全替代的主要问题道路的兔子洞中。一开始,这些信息没有被电报给玩家。取而代之的是,只有那些有足够傲慢的人才能杀死上帝的人才是一种回报。没有明确的方向是近年来,这种情况才与wild埃尔登戒指。就像在那些游戏中一样凌晨通过对话和动作有机地找到,而不是朝着最近的地图图标奔跑。

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好奇心,而不是航天点,助长了Vvardenfell岛上的探索。凌晨在我们都被灌输到生活质量的崇拜之前。是的,便利性会缓解挫败感,但它也可以将原本丰富的体验降低到无意识的事物中。凌晨顽固地拒绝将其玩家喂食来保存魔术。导航得到了物理地图的帮助,这通常是Quest Givers共享的(有时是直截了当的)指示以及玩家自己的可疑本能。快速旅行选项可用,但仅限于特定位置。而且您大部分时间都站起来,所以尽管比赛的距离达到了距离,所以岛上的感觉很大。

有了很多值得探索和发现的东西,就可以预料到意外的绊脚石。在与收税员聊天后,您可以在Seyda Neen的村庄范围之外进行,并大声尖叫。这是一个从空中掉落到他死亡的巫师。在他的尸体上是一本日记,概述了傲慢的笨拙,这导致了您面前的尸体。塔希尔(Tarhiel)的最后时刻,加上危险程度的杂技,使整个旅程向前迈进了敬畏感。只要您在正确的时间在正确的位置,似乎都可能发生任何事情,从具体的任务和作业中束缚。该地图充满了可能。

那个岛上有很多东西。地理从沼泽到草原,再到红山的灰色地狱,一路上有充满活力的蘑菇植物群。如果没有一个悬崖赛车手掩盖的天空盒通常是光荣的(这些生物的镜头不会在发条橙的厌恶疗法)。和水。每个人的头都爆炸了相距甚远的水,而凌晨从来没有得到应有的认可。它是闪亮的,有裂的和湿润的 - 您想要在好水中想要的一切。表面下方是蓝色的空隙,隐藏了宝藏,沉没的船只和骨骼。

该建筑与地理一样多样化。三个伟大的房屋中的每一个都有一个普遍的设计美学,反映了它们独特的敏感性以及离散的地方感。我偏爱房屋的Telvanni的扭曲塔,从巨大的蘑菇中雕刻出,垂直的大厅需要悬浮。 House Redoran的结构看起来像昆虫甲壳,而Hohahalu House Hlaalu的风格最少(尽管我确实对Hlaalu一致的Balmora城市Balmora是我角色的家乡)。值得注意的是,游戏的大多数城市都与地图的其余部分保持一致。进入定居点时没有加载屏幕,这意味着您可能会偶然地偶然发现一个。

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或许凌晨感到熟悉和安慰,因为就像现实生活一样,我感到不想要的地方不乏。 Daedric神社像它们看起来一样危险,由尖锐的黑色金属和笼子状结构组成。 Dwemer遗址被废弃的工业大厅,您可以在这里观察一个曾经有过的社会的残余物。在那里,您可能会遇到一个上升的卧铺,一场眼球和触角的Lovecraftian噩梦。除了这些庞大的废墟外,还有很多走私者的洞穴和坟墓,我可以在其中探索,掠夺和死亡。

埃尔登戒指可能代表了莫罗德(Morrowind)的副任务和性格互动的自然演变

每个游戏会议都会产生新的令人兴奋的东西。沿着海岸线的较小土地跳跃,以迎合一个永恒的不受欢迎且极富富有的泥泞商人。您可能会遇到一个孤独的北部,被一个牢固的女巫所欺骗,然后赤裸裸地徘徊在这片土地上。这些传递的互动和切线冒险将劫持即使是最奇特的探险家的注意力。埃尔登戒指可能代表了这个想法的自然发展,其世界设计的密度和复杂性。这些游戏就像在其中一家传送带寿司餐厅里用餐,每次过时的一时都很沉迷。

精简的进程系统倾向于将现代RPG减少到动作游戏中,凌晨在各个意义上都是角色扮演游戏。玩家能力仅次于玩家角色。动作的成功取决于概率,因此为什么您可以在屠宰场不幸地摆动剑而不会受到伤害。正是这一切都以桌面为灵感的角色扮演,使它同时变得如此疯狂和如此有意义。技能将通过使用来提高,因此,如果您选择锁,则安全性将会提高。由于技能与管理属性之间的关系,玩家角色更加专业。他们不太可能假设所有事物中进展成为不可避免性的含糊不清的贸易角色。

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我对我的角色感到极大的主人翁感,因为它们反映了我的决定,而不是任意分配技能点。但是,该系统并非没有其缺点。首先,这很容易被利用。只有玩家对角色扮演的承诺才能阻止他们跳到目的地,而不是走路,以极大地提高自己的杂技技能。话虽这么说,我的内雷瓦林以复活节兔子为主题 - 因此这种行为非常有道理。

凌晨是完美的时机的完美之处。它剥夺了我悲伤的哥特女孩的身份,将我的生活分为两半:一个由不安全感和冷漠定义的,另一个是由上帝的面孔感动的。它使我觉得视频游戏的可能性不仅在技术方面,而且还要在他们如何影响我作为玩家的情况下。自发行以来的几十年来,游戏已经走了很长一段路,但是我仍然发现自己违背了不可能的标准凌晨放。尽管有一些游戏即将接近凌晨20年前给了我。