Square Enix,Capcom,Taito和Sega致力於“存檔過去的開發材料”

Square Enix,Capcom,Taito和Sega已經揭示了“歸檔[遊戲]開發材料的計劃”。

gamemakers.jp據報導,Square Enix和Bandai Namco一直在努力保護開發過程中使用的材料,例如1980年代和1990年代的概念藝術,插圖和圖像板,但現在其他主要的日本開發商也承諾保留開發材料。

In a lecture at SIGGRAPH Asia 2024 last December entitled "The Cutting Edge of Preservation," Square Enix Lead AI researcher, Youichiro Miyake, Capcom digital content archive team producer Yasuyuki Makino, Sega producer Yosuke Okunari, and Taito producer Yuichi Toyama talked about how each company archives its own development materials, "accurately documenting the history of Japanese games and communicating it to the 世界。”

會議的描述解釋說:“每個公司都保留自己的歷史遊戲開發材料,但很難說該行業保持良好狀態。” “這些材料對於準確記錄日本遊戲的歷史並將其傳達給世界很重要。

“遊戲開發材料的保存是一種新的開發項目,可以通過在整個遊戲行業的公司中保存並公開公開數字遊戲的文化價值。目的[...]的目的是分享有關迄今為止為日本數字遊戲歷史的全球重要性的知識,以及如何實用使用它們。”

GameMakers.jp詳細列出了當前公司和打算做的事情,例如Capcom的Capcom插圖檔案系統(CIAS)。塔托(Taito) - 生產大型街機櫃 - 被接納為櫥櫃需要太多的存儲空間,以前已被“丟棄”,但現在它試圖將物理文檔存儲在“特殊盒子”中,掃描原始的主規範文檔,並保留每個遺產標題的街機電路板,以及維護手機。

SEGA的保護活動已經進行了大約一年,日本Megacorp還詳細介紹了保存街機櫃的重要性,生產了過去控制台的“忠實”複製品,並使用1980年代至2000年代的標題的原始數據進行了“高精度”仿真復興。 ”

今年早些時候(EFGAMP)是歐洲最大的組織聯合會,旨在將“視頻遊戲作為文化遺產”保存。

與其他成員在羅馬的視頻遊戲博物館,法國的MO5.com,柏林的Computerspielemuseum,荷蘭聲音與視覺研究所以及Embracer Games檔案館,GOG表示,其成員標誌著“將私營部門與整個歐洲的文化組織橋接邁出了重要的一步。”